El Scrabble

En 1931 Estados Unidos estaba hundido en lo más profundo de la Gran Depresión. Familias enteras arruinadas, suicidios masivos, quiebras bancarias, y un aumento del 26% en el desempleo era lo que se vivía por aquel entonces. Fue en ese contexto donde Alfred Mosher Butts, un arquitecto de Pughkeepsie, Nueva York, perdió su trabajo y por tal motivo decidió explorar en dos de sus grandes pasiones, los juegos de mesa y las palabras.

Alfred, hombre sereno y apacible, no le gustaban los juegos con dados, pues en ellos todo dependía de la suerte. Pero por el otro lado, opinaba que los juegos que requerían muchas habilidades -como el ajedrez- resultaban demasiado intelectuales para el público en general. Por tal motivo decidió inventar un juego en el que intervinieran una mitad de azar y otra mitad de habilidad, y a finales de 1931 ya había dado con la idea inicial del actual Scrabble, un juego al que denominó Lexico.

Lexico se jugaba sin tablero, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z). El diseño original del número de letras del juego se basó en un minucioso estudio de la portada del New York Time.Emprendedor, Butts intentó comercializar su idea, pero sus primeros intentos fueron terriblemente decepcionantes: los principales productores de juegos de la época, Parker Brothers y Milton Bradley, rechazaron la propuesta de plano y cuando solicitó una patente para su juego Lexico, le fue rotundamente denegada.

Alfred no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no era un éxito comercial, ni mucho menos.Corría el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente innovador en su juego. La gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas. Lexico cambió de nombre varias veces, llamándose sucesivamente New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords.Alfred dibujó los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera de 0,5 cm., cortados a la medida de las casillas del tablero.
Con el transcurso de los años, la mecánica del juego cambió paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la primera palabra del juego debía colocarse en la esquina superior izquierda del tablero. Sin embargo, muchas de las características del juego original de Butts se han conservado hasta nuestros días (el tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, así como el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas).

Pero Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta. Una decisión de la que seguramente, años más tarde, se habrán arrepentido.
Butts, algo abatido y desencantado, volvió a su trabajo como arquitecto. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, abandonó por completo el desarrollo del juego hasta 1948, año en el que estimulado por su amigo James Brunot (quien no sólo creía en el juego, sino que disponía del tiempo necesario para embarcarse en esta aventura comercial), y su esposa, emprenden la comercialización profesional del juego bajo el nombre de SCRABBLE (en inglés, escarbar), logrando registrar la marca el 16 de Diciembre de 1948. De esta forma Butts y Brunot se hicieron socios de unos de los juegos más populares del mundo.

Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para comercializar el juego.En 1952 seguían perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el proyecto. Los Brunot se tomaron unas cortas vacaciones para considerar el futuro de la empresa, pero cuando regresaron se encontraron con una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos de Scrabble los estaba esperando (los que lo habían adquirido lo recomendaban con entusiasmo a sus amigos y conocidos). En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades.

Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de Macy's de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble durante sus vacaciones.El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cómo sucedió todo, pero el hecho es que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendían Scrabble...Macy's no sólo empezó a vender el juego, sino que apoyó una campaña de promoción del Scrabble que cautivó a miles de personas.

En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, así que cedió la licencia de fabricación a Selchow and Righter, el mismo que lo había rechazado unos años antes.
En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y Canadá. En 1994 la compañía J. W. Spear and Sons fue adquirida por Mattel, Inc., el fabricante de juguetes líder del mundo.

Lamentablemente, James Brunot murió en octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato mundial de Scrabble organizado en Londres en el año 1991, pero quien sí tuvo la suerte de verlos fue Alfred Butts, quién vivió plenamente hasta los 93 años, muriendo en abril de 1993.

En fin, Mel Gibson, Sting, Keanu Reeves, Drew Barrymore, Bart Simpson, Joan Collins, la Reina Isabel II y quien les escribe, la Museóloga, integran la larga lista de fanáticos de este juego que se vende en 121 países del mundo...

Un juego imprescindible después de algún momento estresante y/o de agotamiento existencial. Un verdadero lujo del entretenimiento inteligente.